이 글은 2024년 3월 10일자로 SCS 공식 블로그에 올라온,
언더후드 - 크리스마스 윈터랜드 이벤트에 대한 소식입니다.
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※ 제가 궁금해서 나름대로 번역하다 보니
제작자의 의도와 다르거나 오역/잘못된 부분이 있을 수 있는 점 양해 부탁드립니다.
12월에는 Euro Truck Simulator 2와 American Truck Simulator의 크리스마스 윈터랜드 이벤트를 시작했습니다. 이는 트럭 운전사들이 2,600,000건 이상의 배송을 완료한 가장 크고 성공적인 World of Trucks 이벤트 중 하나가 되었습니다. 최근에 우리는 또 다른 "Under the Hood" 블로그를 제공하기 위해 이벤트 제작을 담당한 일부 개발자와 이야기를 나눴습니다.
이 프로젝트에는 수십 명의 사람들이 참여했기 때문에 모든 사람을 인터뷰할 수 없었기 때문에 다양한 부서에서 그들 중 몇 명을 선택하여 마법 같은 크리스마스 윈터랜드에 대한 그들의 작업에 대한 통찰력을 제공했습니다! 이 흥미진진한 이벤트를 어떻게 구성했는지 살펴보겠습니다.
"우리가 제작한 월드 오브 트럭 이벤트 중 가장 큰 규모로, 이전에 시도된 어떤 이벤트와도 비교할 수 없었습니다. 이전의 크리스마스 이벤트보다 더 매력적이고 시각적으로 자극적인 이벤트를 원했지만, 최종 결과물은 처음에 논의했던 것보다 훨씬 더 컸습니다." 게임 디자이너 개빈의 말입니다.
크리스마스 이벤트에 대한 논의는 2022년 11월에 처음 이루어졌으므로 출시되기 1년 이상 전이었습니다. "이 프로젝트에 대한 초기 아이디어는 겨울의 마법 같은 창고를 만드는 것이었고, 인상적인 외관과 이벤트 기간 동안 기꺼이 다시 방문하고 싶을 만큼 매력적인 환경, 창고에 도달하는 다양한 경로를 제공하는 세 개의 포털 입구를 만드는 것이었습니다."
이렇게 큰 행사를 치르기 위해서는 모두가 제 시간에 도착해야 윈터랜드를 완벽한 모습으로 커뮤니티에 전달할 수 있었습니다. "많은 분들이 참여해 주셨습니다! 내부 커뮤니케이션 플랫폼의 이벤트 채널에는 60명이 있었습니다. 전반적으로, 이 행사는 많은 훈련을 요구했습니다. 게임플레이 및 이벤트 디자인, 제작, 맵 디자인, 애셋 디자인 및 리서치, 차량, 테크니컬 아트, 프로그래밍, 오디오 디자인, 2D 그래픽 디자인, 품질 보증 및 마케팅. 이 행사를 가능하게 한 것은 모든 팀의 놀라운 노력 덕분이었습니다"라고 Gavin은 말합니다.
프로듀서인 루시(Lucie)는 크리스마스 윈터랜드(Christmas Winterland) 맵과 에셋 제작을 관리했는데, 이를 위해 커뮤니케이션을 촉진하고 모든 팀이 문제를 파악하고 해결할 수 있도록 지원해야 했습니다. 그녀의 이전 맵 디자이너 경험은 이 과정에서 큰 도움이 되었습니다.
"저의 첫 번째 프로젝트였고 규모가 작지는 않았어요. 수정되지 않은 버그부터 자산 손실, 지도 해킹에 이르기까지 거의 이틀에 한 번씩 문제가 발견되었습니다. 일 년 내내 저는 사람들을 연결하고, 제작을 추진하고, 결국 우리 커뮤니티를 놀라게 하기 위해 제가 할 수 있는 모든 것을 하는 일종의 조직적인 접착제 역할을 했습니다. 우리가 함께 할 수 있어서 너무 기쁘고 모두와 함께 일할 수 있어서 큰 영광이었습니다." 루시는 이 프로젝트에 대한 자신의 작업을 회상했습니다.
마법 같은 눈 덮인 크리스마스 윈터랜드 맵은 맵 디자이너 Milan이 제작하여 제작 과정을 안내해 주었습니다: "이 맵은 여러 단계로 나뉘어 만들어졌으며 일반적인 제작과는 조금 달랐습니다. 우리는 Winterland의 축제 분위기와 약간 동화 같은 느낌을 불러일으키면서 트럭 운송의 현실감을 담은 각도를 찾아야 했습니다. 우리는 결국 오래된 크리스마스 엽서와 비슷한 세상을 선택했습니다. 우리는 또한 지도의 크기와 내용을 다루었고, 결과는 우리가 가진 시간 제한에 따라 결정되었습니다. 또한 이로 인해 맵 생성은 자리 표시자와 대체 솔루션을 많이 사용하여 이루어졌으며 이로 인해 최종 테스트 단계가 약간 지연되고 프로젝트 말미에 바쁜 작업이 발생했습니다. 하지만 그 외에는 참여한 모든 사람들의 열정 덕분에 즐거웠습니다."
"아마도 전체 프로젝트에서 가장 복잡한 부분은 맵과 자산이 ETS2와 ATS 모두에서 작동해야 한다는 사실이었고, 이러한 작업을 처음 했기 때문에 문제가 없었던 것은 아닙니다. 하지만 우리는 해냈습니다"라고 Milan은 말합니다.
모든 지도에 생명을 불어넣는 것은 집이나 자동차와 같은 자산과 주변 환경입니다. 윈터랜드에서 우리는 처음으로 그들에게 눈을 뿌려야 했는데, Anna가 말했듯이 꽤 어려웠습니다.
자산에 대한 작업의 첫 번째 부분은 자산 제작자를 위한 지침과 영감으로 참조 자료를 수집한 연구팀이 수행했습니다.
"이 행사는 ATS와 ETS2에게 여러모로 특별했으며, 크리스마스 맵을 만드는 과정에 도움이 될 수 있는 모든 가능한 참고 자료와 영감을 모으는 것이 중요했습니다. 그 작업의 일부는 브랜드를 포함한 크리스마스 창고의 디자인이기도 했습니다. 우리는 그들이 따뜻하고, 환영하며, 행사에 적합한 정신을 갖도록 했습니다. 그게 우리에겐 재미있는 부분이었어요"라고 우리 연구원인 Mary는 말합니다.
저희는 새로운 맵을 만들었을 뿐만 아니라, 이 이벤트를 위해 트레일러와 트럭에 페인트를 칠하는 작업도 했는데, 생각보다 어려웠습니다. 페인트 작업을 담당한 그래픽 디자이너 Tomáš가 이에 대해 자세히 설명했습니다.
"주요 목표는 각각 특정 Winterland 창고를 나타내는 5개의 트레일러를 만드는 것이었습니다. 페인트 작업을 처리하는 것은 크기가 다른 유럽 및 미국 트레일러와 호환되어야 했기 때문에 복잡했습니다. 결국 우리는 모든 트레일러에 대해 동일한 하나의 프레임을 만들었지만 프레임 내부만 변경되었습니다."
"다음 단계는 모든 트레일러에 어울리는 트럭의 도장 작업을 고안하는 것이었습니다. 트레일러와 마찬가지로 ETS2 및 ATS와 호환되는 캡에 대한 단일 도색 작업을 만들었습니다. 처음에는 긴장했지만, 결국 팀이 저에게 이 작업을 맡겼고 새로운 기술을 개발할 수 있는 첫 번째 큰 프로젝트에 참여할 수 있었다는 사실에 감사하게 되었습니다. 이 프로젝트의 성공에 기여한 모든 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다"라고 Tomáš는 말합니다.
캐릭터 에셋 부서는 할 일이 많았습니다. 그들은 Winterland 맵을 위해 완전히 새로운 캐릭터를 개발하고 그들을 위한 새로운 애니메이션을 만들어야 했습니다. 가장 기억에 남는 것은 아마도 얼어붙은 연못 위의 아이스 스케이터일 것입니다.
"이 행사를 위해 우리는 각 캐릭터의 10가지 버전이 있는 16명의 여성과 8명의 남성과 같은 충분한 수의 변형을 통해 겨울 옷을 입은 새로운 캐릭터와 애니메이션의 광범위한 목록을 만들었습니다. 인간 캐릭터 외에도 순록 그룹과 증기 기관차의 크랭크 메커니즘 애니메이션이 이 이벤트를 위해 만들어졌습니다. 저희가 참여한 또 다른 작업은 트럭과 트레일러 바퀴에서 나오는 눈, 굴뚝과 기관차에서 나오는 다양한 종류의 연기와 같은 새로운 파티클 이미터를 수정하고 생성하는 것이었습니다." 캐릭터 에셋 리드인 라도(Rado)의 말입니다.
팀이 해결해야 했던 또 다른 작업은 포털 기술의 설계 및 구현이었습니다. "프로젝트 초기에 우리는 생성된 각 크리스마스 이벤트 작업에 근처에서 사용할 수 있는 적절한 포털을 제공해야 한다고 결정했습니다. 우리는 또한 서비스나 차고에 포털을 배치하고 싶지 않았습니다. 그것들은 충분히 마법처럼 느껴지지 않을 것입니다. 결국 우리는 도시 외곽의 주차 공간을 사용하기로 결정했습니다"라고 프로그래머인 Sipak은 말합니다.
"주차 구역은 플레이어가 순간이동한 후 차량이 생성되는 것을 지원하도록 설계되지 않았기 때문에 어려운 작업이었습니다. 저희는 포털에 적합한 주차 구역을 자동으로 결정하고, 플레이어의 차량이 텔레포트할 수 있는 안전한 지점을 찾고, 목적지에서 너무 멀지도 너무 가깝지도 않고 고속도로의 올바른 쪽에 어떤 포털을 사용할지 결정하는 일련의 알고리즘을 개발했습니다. 또한 서버가 이벤트 작업을 생성할 수 있도록 포털에 대해 교육하고, GPS가 아닌 플레이어가 경로를 선택하는 작업을 올바르게 지원하기 위해 여러 곳에서 게임 UI를 업데이트해야 했습니다."
가능한 한 사실감을 더하기 위해, 우리는 또한 눈과 얼음 위를 운전하는 트럭의 물리학을 조정해야 했는데, 이는 프로그래머 맥스(Max)가 우리에게 알려준 것입니다.
"눈, 눈 덮인 도로, 얼음 물리 시뮬레이션에 대한 지원을 만드는 것은 정말 재미있었습니다. 이전 업데이트에서 더 정확한 시뮬레이션과 정교한 물리적 동작을 갖춘 전자 안정성 프로토콜을 도입했기 때문에 이를 더욱 활용할 수 있었습니다. 나머지는 ABS, ASR 및 자동 기어박스 변속 조건을 새로운 지형과 물리적 재료에 맞게 미세 조정하는 문제였습니다. 이제 우리는 트럭 운전의 또 다른 재미를 느낄 수 있게 되었는데, 특히 모든 어시스턴트를 비활성화할 경우 더욱 그렇습니다"라고 Max는 말했습니다.
그리고 이벤트를 성공적으로 완료했을 때 받은 아름다운 캐빈 액세서리를 잊을 수 없습니다! 이 귀여운 크리스마스 테마 장식은 그래픽 디자이너 Wolfka가 제작했습니다.
"올해는 크리스마스 이벤트를 위한 완전히 새로운 맵 덕분에 액세서리 발명에 대한 접근 방식이 예년과 조금 달랐습니다. 과거에는 이벤트의 전체적인 테마가 더 중요했지만, 올해는 크리스마스 및 이벤트 테마와의 연결을 유지하면서 내부 장식을 플레이어들이 가는 개별 창고와 연결해야 했습니다. 크리스마스 장난감을 만들 때 가장 어려웠던 점은 단기간에 만들어서 크리스마스 분위기를 물씬 풍기도록 하는 것이었는데, 그 결과 클래식한 크리스마스 컬러를 결합한 아름다운 컬렉션이 탄생할 수 있었다고 생각합니다. 내가 만든 것과 똑같은 스웨터를 어디서 구할 수 있는지 아는 사람이 있습니까? 내년 크리스마스에 꼭 입고 싶어요." 울프카는 이 프로젝트에 참여한 자신의 작품에 대해 이렇게 말합니다.
물론 새로운 콘텐츠를 출시하기 전에 #BestCommunityEver 문제 없이 즐길 수 있도록 철저히 테스트해야 하며 이번 이벤트도 다르지 않았습니다.
"크리스마스 이벤트를 테스트하는 것은 흥미롭고 도전적인 경험이었습니다. QA에서 우리는 이 큰 행사가 우리 커뮤니티를 위한 크리스마스 선물이기 때문에 세심한 주의가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 드디어 게임에 눈이 내린다는 사실에 들떠 있었고, 눈이 내렸을 때 플레이어들의 반응이 궁금했습니다. 눈 위에서 트럭의 동작을 조정하는 것은 매우 흥미로웠습니다. 우리 프로그래머들은 트럭 제어의 재미에 영향을 주지 않으면서 충분한 시뮬레이션을 유지하는 데 큰 역할을 했습니다. 꽁꽁 얼어붙은 호수 위를 지그재그로 달리다 보면 좋은 추억이 많이 남는데, 특히 날아다니는 나무가 갑자기 옆에 나타나거나 도로 아래로 끝없는 심연으로 곤두박질칠 때 더욱 그렇습니다"라고 선임 테스터인 Petr는 말합니다.
또한 아름다운 구식 증기 기관차가 맵 주변을 돌아다니며 더 동화 같은 느낌을 주었습니다. 그래픽 디자이너 Dino가 이 기관차 디자인에 대해 이야기합니다. "저희 게임에서 작업하게 될 거라고는 예상하지 못했던 것 중 하나가 증기 기관차였습니다. 이 작업을 하기 전에는 그것에 대한 지식이 없었기 때문에 구성 요소를 조사하는 것이 매우 재미있었습니다. 그리고 AI 차량이어야 하기 때문에 애니메이션이 적용되어 논리적으로 움직이는 모든 부분이 있어야 합니다. 텍스처링도 매우 재미있었고 프로듀서인 Lucie가 모든 것을 매우 잘 조정했습니다. 그녀는 오래된 기관차와 마차의 크리스마스 느낌을 구현하는 데 도움이 되는 빠른 피드백을 제공했습니다"라고 Dino는 말합니다.
이렇게 큰 프로젝트를 진행하면서 팀은 많은 어려움을 극복해야 했습니다. "특히 팀으로서의 예술적 비전을 이해하고 동의하는 것이 중요합니다. 모든 주요 이해관계자와 함께 창의적인 비전을 전달하고 반복하는 데 많은 어려움이 있었습니다. 새로운 지도 로딩 기술과 포털을 둘러싼 불확실성 때문에 작업 예측과 일정 수립이 어려웠습니다"라고 Gavin은 말합니다.
"테스트는 새로운 게임플레이 메커니즘, 특히 멀티플레이어에서 호송대에 미치는 영향과 관련하여 또 다른 중요한 장애물을 제기했습니다. 물류 및 자원 관리도 우선순위가 높은 다른 경쟁 프로젝트로 인해 복잡했습니다. 더욱이, 애셋을 미세 조정하고 환경을 다듬 는 것은 크리스마스 이벤트 이야기의 뉘앙스와 플레이어에게 전달하고자 하는 정보 때문에 나름의 장애물이 있었습니다," Gavin이 덧붙였습니다.
마지막 순간에 몇 가지 우려와 어려움이 있었지만 운 좋게도 이를 해결하고 제 시간에 이벤트를 출시했습니다. "이벤트가 어떻게 진행될지 마침내 확인했을 때, 일단 함께 모여 검토 및 테스트를 거쳤을 때, 팀들은 맵과 이벤트를 정말 빛나게 만들기 위해 최종 수준의 다듬기에 전념할 수 있었습니다. 그리고 일반적으로 가장 큰 노력이 필요한 것은 마지막 10%의 광택입니다. 우리는 단순히 이 행사가 너무 좋다는 것을 알았고, 우리는 오랫동안 이 행사를 위해 노력해 왔기 때문에 선수들과 우리 자신을 위해 이 대회를 준비해야 했습니다"라고 Gavin은 결론지었습니다.
마법 같은 크리스마스 윈터랜드를 보는 것은 이번이 마지막이 아닙니다. 우리는 이미 향후 이벤트를 위해 전체 개념과 기술을 개선할 수 있는 방법에 대해 논의하고 디자인 회의를 하고 있으니 계속 지켜봐 주십시오! 소셜 미디어(X/Twitter, Instagram, Facebook, TikTok)에서 팔로우하여 다가오는 이벤트에 대한 소식을 놓치지 않도록 하세요. 그때까지 도로에서 뵙겠습니다!