게임/(ETS2) Euro American Truck Simulator 2

[ATS/ETS2] SCS 연구센터 | Under the Hood 소개

유소유 유관심 2023. 2. 12. 22:51
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이 글은 2023년 2월 6일자로 SCS 공식 블로그에 올라온,
Under the Hood 블로그에서 언급된 SCS 연구부서에 대한 소식입니다.
 (원문 보러가기)
※ 제가 궁금해서 나름대로 번역하다 보니
제작자의 의도와 다르거나 오역/잘못된 부분이 있을 수 있는 점 양해 부탁드립니다.

이전 "Under the Hood" 블로그 게시물에서 우리는 때때로 연구 부서가 지도 디자인, 캐릭터 및 자산 생성과 같은 영역에서 개발 프로세스에 어떻게 기여하는지에 대해 언급했습니다. 이제 맵 확장을 설계하는 전반적인 과정에서 부서가 어떤 역할을 하는지, 어떤 특정 기능을 수행하는지, 서부 발칸 반도 DLC를 연구할 때 극복해야 했던 과제에 대해 더 자세히 논의할 때입니다.

언더후드 로고
언도후드 로고

처음에 저희 연구원들은 레퍼런스를 검색하여 지도 디자이너와 3D 아티스트를 도울 예정이었지만, 어느 시점에서 연구팀은 게임 디자인을 포함한 다양한 기능을 수행하는 독립적인 부서로 변모했습니다. 현재 총 14 명의 연구원과 2 명의 인턴이 있습니다. 팀의 절반은 유로 트럭 시뮬레이터 2에 참여하고 다른 하나는 미국 트럭 시뮬레이터에 관여합니다. 그들 중 일부는 특정 프로젝트에 할당되지 않고 두 게임에서 공유 작업을 수행합니다.

연구원들 사진
연구원들 사진
 

SCS 내 연구 부서의 주요 기능은 간단히 말해서 정보를 수집 및 처리하고 나머지 개발자에게 배포하는 것입니다. 이러한 상황에서 연구자들은 다른 사람들의 책임에 대한 세부 사항을 잘 알고 있어야합니다. 그래야만 다른 팀에 필요한 정확한 정보를 제공하고 관련없는 정보를 생략 할 수 있습니다. 이는 둘 이상의 주 또는 국가를 포함하는 맵 확장의 경우 특히 어려울 수 있습니다.

예시 이미지
예시 이미지

우리 연구원 중 한 명인 Veru는 우리에게 그러한 어려움의 예를 들었습니다 : "West Balkans DLC의 새로운 광고 게시판 세트에 대한 참조 작업을 할 때 우리는 그러한 광고판에 있는 공통 주제와 기능뿐만 아니라 사용 된 다른 언어에도 주의를 기울여야했습니다. 결국 이를 위해서는 3D 디자이너와의 추가적인 협력과 사전의 광범위한 사용이 필요했습니다."

연구원 Veru
연구원 Veru

다음 지도 확장이 무엇인지 결정되면 연구원들은 새로운 상태를 가장 먼저 살펴봅니다. "우리는 특정 지역뿐만 아니라 전체 국가 또는 지리적 영역에 초점을 맞 춥니 다"고 Veru는 말합니다. "우리의 목표는 국가의 서로 다른 부분이 서로 어떻게 관련되어 있는지 공식화하는 것입니다. 이것은 둘 이상의 국가를 포괄하는 서부 발칸 반도 DLC와 같은 프로젝트의 경우 특히 중요합니다. 시각적 참조의 다양성은 무언가가 어떻게 유사하면서도 구별될 수 있는지를 드러내는 세부 사항에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 이러한 기능을 발견하는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 예를 들어, 우리는 발칸 지역에서 건설 활동이 증가한 것을 발견했습니다. 우리는 그것을 어떻게 표현해야합니까? 건설 현장에 집중해야 할까요, 아니면 건물이 완성되면 어떤 모습일지 상상해야 할까요?"

현실은 거의 항상 그것을 개념화하려는 시도보다 더 유연하고 복잡합니다. 연구 부서의 책임 중 일부는 끊임없이 변화하고 있지만 일부 측면은 동일하게 유지된다는 점을 고려하여 세계를 재창조 할 수있는 방법을 찾는 것입니다.

예시 이미지

또한 연구팀의 작업은 단순히 사물을 보는 것 이상입니다. 오히려 연구자들은 현실에서 패턴과 반복적 인 주제를 발견하려고합니다. 맵 디자이너와 비주얼 아티스트가 새 프로젝트 작업을 시작하면 일반적으로 게임 월드를 "구축"하는 데 사용할 수 있는 구조가 필요합니다.

어떤 특정 모델을 설계해야하는지에 동의하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 한 지역의 가장 대표적인 요소를 추출하고 어떤 자산이 국가의 정체성을 최대한 표현할 것인지에 대한 결론에 도달해야합니다. 이러한 토론에서 연구원은 일반적으로 다양한 시각적 데이터 중에서 어떤 모델을 선택해야하는지 제안 할 수있는 경험 기반 지식을 가진 사람들입니다. 연구원 Dirk는이 과정을 다음과 같이 설명합니다 : "몬테네그로와 같은 국가에서 모델링하려는 가로등을 선택하는 방법을 생각할 때 해당 국가뿐만 아니라 발칸 반도의 다른 지역에서도 사용되는 모든 다른 유형의 램프를 고려해야합니다. 이상적으로, 우리가 모델로 선택한 램프는 특정 지역의 램프가 무엇인지에 대한 아이디어를 표현해야 합니다."

연구원 Eliška
연구원 Eliška

더 큰 참조 그룹에서 일반적인 모델을 선택하는 것이 합리적인 프로세스처럼 보일 수 있지만 종종 더 복잡한 작업입니다. 연구원 Eliška는 다음과 같이 요약합니다."지리적 영역에서 어떤 종류의 집이나 어떤 건축 스타일이 가장 전형적인지 말할 수 있다는 것은 자신의 감정을 신뢰해야하는 작업입니다. 중요한 것을 놓치지 않도록 항상 경계해야합니다. 사소한 세부 사항이 가장 중요한 경우가 많습니다. 때때로 답을 얻는 유일한 방법은 직감을 사용하는 것입니다. 그렇게 하기 전에 많은 참고 자료와 수많은 시각적 자료를 연구해야 합니다." 

예시 이미지
예시 이미지

이러한 원칙은 유로 트럭 시뮬레이터 2와 미국 트럭 시뮬레이터 모두에 적용됩니다. Eliška가 설명하듯이 "발칸 반도와 같은 지역은 주택, 풍경 및 자연 측면에서 다양성과 다양성으로 유명합니다. 반대로, 미국에서는 국가의 건축 정체성이 집 지붕의 모양이나 건축 자재와 같은 특성에서 드러날 수 있습니다. 텍사스와 오클라호마의 주거용 주택에는 어떤 종류의 문이 설치되어 있습니까? 주어진 주에서 헛간의 가장 전형적인 색은 무엇이며 농업 전통과 어떻게 연결되어 있습니까? 이러한 질문에 답할 수 있다는 것은 플레이어에게 독특하고 몰입감 있는 경험을 만드는 데 성공한다는 것을 의미합니다."

예시 이미지
예시 이미지

연구자 작업의 일부 측면은 세계가 일반적으로 어떻게 기능하는지 이해하는 것과 밀접한 관련이 있습니다. 이것은 부서가 창고 설계 과정에 어떻게 관여하는지에 의해 설명 될 수 있습니다. 우리 게임에서 창고는 플레이어가 화물을 픽업하고 배달하는 장소입니다. 제작에는 연구원, 3D 아티스트,지도 디자이너 및 프로그래머의 공동 노력이 필요합니다. 창고는 논리적으로나 시각적으로 이해가 되어야 하고, 맵 내부에 맞는 올바른 치수를 가져야 하며, 가장 중요한 것은 게임에 이미 존재하는 더 큰 산업 체인의 일부로서 경제적으로 의미가 있어야 한다는 것입니다.

Euro Truck Simulator 2 및 American Truck Simulator 내부의 대부분의 산업 관련 문제를 담당하는 연구원 Jiří는 다음과 같은 방식으로 프로세스에 대한 자신의 참여를 설명합니다. 한 국가의 가장 큰 특징은 무엇입니까? 이 질문에 답하는 것은 지리적 다양성이 산업 변동성을 허용하는 발칸 지역과 같은 지역의 경우 특히 스릴 있을 수 있습니다. 예를 들어, 수역이 눈에 띄는 국가는 항구를받는 반면 다른 국가는 중공업 공장을받을 수 있습니다. 매크로 분석이 끝나면 마이크로 수준으로 이동하여 화물, 주변 환경 및 시각적 측면에 대해 논의합니다."

예시 이미지
예시 이미지

다른 시설이 더 큰 전체 내에서 의미를 가질 수있는 방법을 발명하는 것은 매력적일 수 있습니다. 훨씬 더 짜릿한 것은 특정 공장이 어떻게 작동하는지에 대한 사소한 세부 사항을 분석하는 것일 수 있습니다. 우리는 우리가 설계하는 산업 시설의 모든 구석에서 기술적으로나 논리적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 정확하게 이해해야 하며, 연구원들은 종종 가장 어려운 질문을 받습니다. 산업 공정에서 그 건물의 역할은 무엇입니까? 트럭은 어디에 주차합니까? 이것 또는 저것은 어떻게 작동합니까? 산업 공정에 대한 완전한 그림이 있어야만 플레이어가 현실을 가장 정확하게 표현하여 가장 스릴 넘치는 게임 경험을 얻을 수 있다고 확신할 수 있습니다.

연구원 데이비드
연구원 데이비드

때로는 필요한 정보를 찾는 것이 매우 어려울 수 있습니다. 우리의 트럭 시뮬레이션 게임은 종종 잘 알려지지 않은 특정 위치를 묘사하기 때문에 참조가 부족할 수 있습니다. 연구원 데이비드는 "우리는 그러한 문제가있는 상황에 대처하는 방법에 대한 작은 트릭을 가지고 있지만 때때로 입증 된 연구 방법조차도 부족하다"며 "그러한 경우 우리는 탐정을 연기하고 수수께끼를 스스로 해결해야한다" 고 말했다. 주유소나 톨게이트의 위치를 찾아야 하는데 저화질 사진이 몇 장 밖에 없다고 상상해 보십시오. 사진에 묘사 된 주변 환경으로 판단하여 어디에 있는지 추측해야합니다. 바위, 지형, 고도 또는 임의의 건물을 발견하고지도와 비교하면 운이 좋게도 위치를 찾을 수 있습니다.

예시 이미지
예시 이미지

그러나 때때로 연구자의 작업은 참고 문헌 자체를 찾는 것이 아닙니다. 오히려 그것은 눈으로 볼 수 없는 것, 즉 국가 또는 지리적 영역의 느낌에 관한 것입니다. 그것은 그 나라의 문화나 사람들이 그곳에 사는 방식에 관한 것일 수 있습니다. 또 다른 연구가인 메리는 "종종 이것들은 우리가 참고 문헌을 기반으로 상상해야 하는 것들이다. 예를 들어, 식생 연구의 경우 단순히 사진 속의 나무를 보는 것과 그 근처에 서 있는 느낌을 상상하는 것이 다른 것입니다. 발칸 지역의 일부 지역에서는 소나무가 많이 발견되어 소나무 주위를 걷고 장엄한 냄새를 느끼는 것이 얼마나 좋은지 논의했습니다. 그런 것들은 볼 수 없지만 무의식적으로 그 지역에 대한 우리의 인식에 영향을 미칩니다." 

연구원 메리
연구원 메리

일반적으로 국가 또는 지리적 영역의 느낌을 설명 할 수 있다는 것은 거기에있는 것이 어떤 것인지 이해하는 것입니다. 연구원은 다양한 관점에서 각 주 또는 지역을 연구하기 때문에 지도 디자이너와 시각 예술가에게 다양한 측면이 어떻게 연관되어 있는지 제안할 수 있습니다. 이 경우 연구팀의 주요 책임은 한 국가의 식물상, 도로 시스템, 주요 건축 양식, 산업 및 기타 여러 가지의 조합으로 인해 정확히 이 특정 국가가 아니라 다른 국가라고 말할 수 있는 방법을 설명하는 것입니다.

예시 이미지
예시 이미지

제공된 모든 정보와 SCS 전반에서의 놀라운 작업에 대해 Raven과 연구팀의 다른 구성원에게 감사드립니다. 이 정보를 서면으로 기록해 주신 Anton 연구원에게 특별한 감사를드립니다.

연구원 Anton

이 자세한 정보가 우리 #BestCommunityEver에게 유용했기를 바라지만, 여전히 질문이 있는 경우 댓글로 질문하거나 소셜 미디어 프로필(트위터, 인스타그램, 페이스북, 틱톡)에 태그를 지정하고 저기서 물어보세요.

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