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이 글은 2023년 12월 10일자로 SCS 공식 블로그에 올라온,
Under the Hood - 맞춤형 창고에 대한 소식입니다.
(원문 보러가기)
※ 제가 궁금해서 나름대로 번역하다 보니
제작자의 의도와 다르거나 오역/잘못된 부분이 있을 수 있는 점 양해 부탁드립니다.
저희 사무실의 무대 뒤에서 일어나는 일에 대해 더 자세히 살펴보기 위해 '후드 밑(Under the Hood)'을 살펴보는 것이 오랜만입니다. 오늘은 Custom Depots(맞춤형 창고)에 대한 더 깊은 통찰력을 여러분과 공유하게 되어 기쁩니다! 이 프로젝트는 최근 출시된 Kansas DLC for American Truck Simulator에 첫 번째 반복 기능이 포함된 진행 중인 작업으로, 향후 업데이트 및 지도 확장을 위해 계속 개발될 예정입니다.
우리가 새로운 지도 DLC를 만드는 작업을 하는 동안, 주로 자산 팀의 구성원들이 디포트(depot)를 만듭니다. 이 디포트는 우리가 알고 있고 게임 내에서 볼 수 있는 독특한 산업을 만들기 위해 구축된 일종의 프리패브(조립식 건물)입니다. 이전에는 이러한 창고를 만드는 데 상당한 시간이 걸렸고, 종종 유사한 레이아웃과 화물 배송 지점을 가진 산업이 발생했습니다.
하지만 캔자스 DLC가 생기면서 팀들은 새로운 기능을 하는 '커스텀 디포(Custom Depot)'를 만들었습니다. 이 새로운 변화를 통해 지도 팀은 시각적으로나 게임 플레이 측면에서 디포의 레이아웃을 더 많이 사용자 지정할 수 있습니다. 이를 통해 테이블에 여러 가지 새로운 옵션을 제공하여 궁극적으로 이러한 사용자 지정 디포를 게임 내에 전달하고 이를 통해 보다 현실적이고 가변적인 게임 플레이 경험을 제공할 수 있습니다.
농업 및 농업 창고를 시작으로 이 새로운 기술을 통해 Kansas DLC의 모든 작물 농장을 시각적으로뿐만 아니라 기능적으로도 독특하게 만들 수 있습니다. 이 프로젝트를 진행하고 있는 팀원 중 한 명은 당사의 Depot & Asset Producers 중 한 명인 Veronika(베로니카) B입니다. 우리는 그녀와 조금 더 이야기를 나누면서 진행되는 작업과 그것이 플레이어들에게 어떤 의미가 있는지 이해했습니다.
베로니카는 "모든 지도 DLC에 새로운 창고 장소를 추가하려고 합니다."라고 말합니다. "이전에는 창고를 만드는 것이 상당히 복잡한 과정이었습니다. 각각의 새로운 창고에는 부서 간 "라이프사이클"이 있었는데, 리서치에서 시작해 에셋 디자이너에게로, 그리고 QA 테스트로 이어지고, 다시 맵 디자이너에게 전달되어 구현되었습니다. 또한, 탑승장비 팀(DLC의 새로운 창고를 보완하는 신규 화물의 경우), 게임 내 회사 브랜딩 또는 추가 에셋을 위한 에셋 디자이너의 도움도 받습니다. 일부 차고지는 만드는 데 몇 달이 걸릴 수도 있습니다."
"Custom Depots의 경우, 맵 디자이너는 이제 별도의 모델로 창고의 대부분을 생성할 수 있으며, 도로 시스템 연결할 새로운 회사 항목을 조립식에 추가할 수도 있습니다. 지도 디자이너가 주요 제작자가 되어 운전자가 적재물을 배달할 위치를 결정할 수도 있습니다."
우리는 지도 디자이너 중 한 명인 David F와 이러한 변화에 대해 이야기를 나누었고, 그가 새로운 사용자 정의 창고에서 일하는 방법을 알게 되었습니다. "그것은 꽤 큰 도전이지만, 바로 그 점이 맵 디자인의 이 부분을 저에게 훨씬 더 매력적으로 만드는 것입니다."라고 David는 우리에게 말합니다. "지도 디자이너로서 플레이어가 갈 수 있는 모든 가능성과 플레이어가 거기에서 보고 할 수 있는 것을 생각해야 합니다. 플레이어가 그 장소를 탐색하고 탐험하는 것도 즐거워야 하기 때문에 우리에게는 꽤 큰 책임입니다."
"이 프로젝트를 세 단계로 나누어 볼 수 있습니다. 첫 번째 단계는 모든 유형의 창고와 그 부품에 대한 연구를 수행하는 것입니다." 데이비드는 계속해서 "우리는 창고에서 엄청난 양의 정보를 발견합니다. 예를 들어, 농장의 경우, 그들의 모습, 작업 방식, 어떤 화물이 관련되어 있는지 등입니다. 이 지식은 우리가 다른 방법으로는 구축할 수 없기 때문에 필요합니다! 그래서 저는 우리 연구팀이 훌륭한 일을 하고 있다는 사실에 큰 박수를 보내고 싶습니다."
"두 번째 단계는 플레이어들이 화물을 싣고 내리는 주차 공간에 초점을 맞춘 창고 배치를 만드는 것입니다. 레이아웃이 만족스러우면 Q&A 팀이 이를 확인하고 해당 창고의 잠재적 문제를 찾습니다. 이 단계에서는 자산 팀과도 새로운 모델에 대해 논의합니다. 3단계는 '멋지게 만드는 것'이기 때문에 맞춤형 모델과 자산으로 창고를 활성화하고 지도에 통합할 디포를 준비하는 데 힘쓴다"고 설명했습니다.
"다행이도 우리 팀은 이러한 새로운 사용자 정의 저장소를 만드는 작업에 혼자만 참여하는 것은 아닙니다. 우리는 여러 부서의 동료들이 참여하는 큰 팀의 일원이며, 모든 구성원들의 열정은 제가 사랑하는 이 직업에 새로운 것을 가져다 주기 때문에 매우 기쁩니다!"
"오늘날까지 텍사스 DLC 이전에는 곡물 엘리베이터용 프리팹이 하나밖에 없었습니다. 지도 디자이너가 사용하고 본인이 원하는 대로 주변을 만들겠지만, (디포트 자체가) 현장의 핵심은 그대로여서 다소 경직돼 있었습니다." Veronika는 "그러나 Kansas DLC에서는 플레이어가 6개의 다른 곡물 엘리베이터를 발견할 수 있으며, 이 중 대부분은 실제 도시의 실제 업계 참조 자료를 기반으로 합니다."라고 말합니다.
이 프로젝트가 아직 첫 번째 단계에 있지만 Veronika는 미래에 맞춤형 창고를 계속 개발하기를 희망한다고 말합니다. Veronika는 "우리는 이미 ETS2와 ATS 모두에 견고한 디포와 맞춤형 디포를 혼합하여 사용할 계획을 가지고 있습니다."라고 말합니다. "더 이상 공유할 수는 없지만, 우리는 이미 지도 디자이너를 지원하기 위해 문서, 참고 자료, 피드백(연구, QA, 일반적으로 견고한 프리팹을 만드는 자산 팀의 피드백)을 공유하고 플레이어에게 더 독특한 사이트를 제공하는 아이디어를 가지고 있습니다."
그러나 사용자 정의 창고를 생성하는 이 새로운 기술이 모든 향후 디포를 이러한 방식으로 생성하는 것을 의미하지는 않습니다. 저희 팀은 사용자 지정으로 생성해야 하는 저장소를 신중하게 선택하지만 안심하십시오. 어떻게 하면 가장 잘 활용할 수 있는지에 대한 많은 아이디어가 있습니다. 우리는 커뮤니티가 기대할 것이 많을 것이라고 확신합니다.
"저는 지도 디자이너들의 작업에 매우 만족하고 있습니다. 우리는 그것이 쉬운 일이 아니라는 것을 알고 있습니다." 베로니카는 우리와 공유합니다. "농장 및 곡물 엘리베이터를 이해하고,하역/적재 지점을 이해하고, 독특한 모델로 현장을 채우고, 새로운 회사 아이템을 사용할 수 있도록 도와주신 연구, QA(품질), 프로그램머, 차량 및 자산 부서의 모든 분들께 감사드립니다."
"저는 플레이어들이 캔자스 DLC에서 이 창고들을 즐겼으면 좋겠습니다. 우리는 다른 산업에서도 잠재적으로 흥미로운 게임 플레이 기능과 함께 가까운 미래에 더 많은 게임을 제공하기를 기대합니다! 그것들을 만드는 것이 쉬운 일은 아니지만, 우리는 도전을 기대하고 있습니다."
가까운 시일 내에 커스텀 창고 개발에 관한 더 많은 소식을 전해드릴 수 있기를 바랍니다. 이러한 창고의 첫 번째 반복은 최근 출시된 캔자스 DLC for American Truck Simulator에서 확인할 수 있습니다. 이미 배송하셨다면 알려주세요!
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